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partie_1 [2024/10/21 12:17] – squalepartie_1 [2024/10/21 12:44] (current) – removed squale
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-====== Chapitre 2 - Sept jours pour mourir ====== 
-===== Partie 1 - Infection ===== 
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-==== La deuxième divination ==== 
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-Quelques jours après l'exécution avortée de [[Trinia Sabor]], les héros ont la chance d'avoir à nouveau la visite de [[Zellara Esmeranda]]. Celle-ci leur dit que des jours sombres menacent Korvosa et elle propose de faire une nouvelle divination aux héros pour les aider dans les futures embuches qui les attendent. 
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-==== L'inquiétude de Cressida et l'instauration des Vierges Grises ==== 
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-Le lendemain de la divination, c'est avec une mine assombrie que [[Cressida Kroft]] convoque les héros. Elle explique que de grands changements sont en cours, concernant la justice et la loi en ville. Le palais a officiellement proclamé l'instauration d'un nouvel ordre appelé les **[[Vierges Grises]]**, placé sous la direction de [[Sabina Merrin]]. Cet ordre militaire agirait sous l'autorité directe de la reine, en ces temps de crise, pour faire respecter la justice et l'ordre en ville, et serait habileté à exécuter une sentence immédiate sans devoir passer par un juge ou un arbiter.  
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-[{{:chap2:vierge_grise.jpg?150 |Une Vierge Grise}}]Cressida apprend aux héros que la nomination éclair de cet ordre aurait été très mal accueilli par de nombreux arbiters de la ville, qui en réponse à leur protestations, ont été sommé de ne plus se présenter sur leur lieu de travail pour une durée indéterminée. Situé dans le quartier du Rivage du District de la Pointe Nord, le bâtiment Longacre (étant maintenant à moitié inoccupé suite à l'éviction de tous ces arbiters) servirait à présent de quartier-général pour les Vierges Grises.  
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-De plus, le recrutement de toutes les Vierges Grises et l'équipement de celles-ci d'armures de plates rouges et argent rutilantes a un coût énorme, et le palais a décidé de drastiquement diminuer le budget alloué à la [[Garde de Korvosa]] et à la [[Compagnie du Sable]]. 
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-Suite à ces coupes financières drastiques, Cressida n'a plus d'autre choix que de se séparer d'un bon tiers de ses hommes, et de dissoudre l'unité spéciale qu'elle avait récemment créé. Les héros ne sont donc plus, à dater d'aujourd'hui, officiellement membres de la Garde, à son grand regret. 
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-==== Une demoiselle en détresse ==== 
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-Quelques jours s'écoulent...  
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-Les héros apprennent qu'une prime a été placée pour la capture de Trinia Sabor, 500 pièces d'or pour celui ou celle qui aiderait à sa capture ! 
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-Ensuite, ils reçoivent tous une lettre de [[Vencarlo Orisini]] qui leur propose de les rejoindre à son Académie de Duels, pour leur offrir gratuitement des cours de Self-Défense, sans doute bien nécessaires en ces temps troublés. Il leur donne rendez-vous à 11h.  
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-Nos héros se retrouvent donc dans la Vieille Korvosa, à l'heure dite, devant le manoir reconverti en académie. La porte semble fermée, avec un écriteau "cours supprimés aujourd'hui". Mais la porte s'ouvre en frappant, et Vencarlo fait entrer les héros. Il semble sur ses gardes, son regard lorgne la rue derrière eux alors qu'il s'empresse de refermer la porte. 
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-Il guide nos héros dans son bureau, et rapidement déclare que ce n'est pas pour des cours qu'il les a invités à venir, mais pour une toute autre raison. Il ouvre une porte latérale, et fait entrer [[Trinia Sabor]]. Celle-ci porte une perruque rousse, et des vêtements différents. Elle s'excuse pour tous les embarras causés à nos héros, puis Vencarlo reprend la parole. 
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-Il explique à nos héros que le soir de l'exécution, alors qu'il rentrait à sa maison, [[Blackjack]] est venu à son académie pour lui confier Trinia. Il avait confiance en lui, et devait disparaître. Vencarlo accepta le fardeau que lui confiait Blackjack car il avait lui aussi confiance en les décisions prises par le hors-la-loi, et semblait également convaincu de l'innocence de Trinia. 
- 
-Mais il est lui-même surveillé, car tout le monde sait que Maître Orisini est un détracteur de la Monarchie qui ne se cache guère. Il a déjà reçu par deux fois la visite des Vierges Grises, et a échappé de justice à la fouille de son domicile. Trinia n'est donc pas en sécurité chez lui. Il demande donc aux héros, en qui il a toute confiance également (c'est son amie [[Cressida Kroft]] qui lui a suggéré de faire appel à eux), d'emmener Trinia Sabor hors de la ville, car elle n'y est plus à l'abri. Il a un couple d'amis à Harse, une ville à un peu plus de 100 km au nord de Korvosa, qui possèdent un ranch où ils élèvent des chevaux, un lieu à l'abri de nombreux regards où elle pourra se cacher le temps qu'il le faudra.  
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-Vencarlo demande à nos héros d'escorter Trinia hors de Korvosa, et de l'accompagner jusqu'à l'auberge nommée **Trots**, à 20 km de la ville. Là-bas, ils pourront retrouver **Jasan Adriel**, le propriétaire du ranch de Harse.  
- 
-[{{ :chap2:carte_proche.jpg?300|Les environs de Harse et Korvosa}}] 
-[[Valindra Baker|Valindra]] demande à Vencarlo et Trinia de quitter la pièce, pendant qu'ils débattent sur la volonté ou non de lui venir en aide, et après une courte conversation, le oui l'emporte, pour le plus grand soulagement de Trinia. Vencarlo propose de profiter de l'affluence aux portes nord de la ville en fin de journée, car de nombreux marchands cherchent à quitter la ville, et cette marée de gens est un moyen de passer inaperçu. Pour aider à ce plan, [[El Goblino]] confie son chapeau d'illusions pour que Trinia puisse modifier son apparence, et [[Ed Vokros|Ed]] propose de contacter un ami à lui, marchand sur les docks, afin qu'il accompagne les héros pour sortir de la ville et donner un bon prétexte aux héros de lui servir d'escorte. 
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-Le plan est prêt, notre petit groupe accomplit les quelques préparatifs, et quitte la ville en fin de journée. Arrivés aux portes nord, il y a un groupe de Gardes de Korvosa (qui reconnaissent les héros comme d'anciens collègues), mais qui sont commandés par une Vierge Grise qui semble elle fort peu commode. Le déguisement magique et le petit baratin permet néanmoins de sortir de la ville sans la moindre difficulté. 
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-Les héros marchent ensuite d'un bon pas sur la route bordée de collines et de bosquets pour rejoindre l'auberge Tots. En chemin, [[Lyriana]] qui a de forts soupçons sur le fait que Blackjack et Vencarlo Orisini ne puissent être qu'une seule et même personne interroge un peu plus Trinia sur les évènements qui se sont déroulés quand Blackjack l'a conduite chez Vencarlo, et les explications de Trinia n'ont pas permis de dissiper ses doutes, bien au contraire... 
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-En chemin, cependant, les héros sont attaqués par une bande de cougars à la fourrure de feu, qui sont rapidement mises hors de combat. La nuit ne va pas tarder à tomber, et l'auberge Tots n'est plus très loin... 
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-Malgré tout, une autre embuche se dresse contre nos héros. Une embuscade d'ogres au détour de la route, non loin de l'auberge attend nos héros, mais ils se débarrassent assez aisément de leurs ennemis, et continuent leur chemin. Peu de temps après, une heure avant la tombée de la nuit, les héros arrivent à l'auberge Tots. 
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-Sur place, les héros redoublent de prudence, car leur contact n'est pas encore là, et ils méfient de tout. Mais cette fois, il ne se passe rien de fâcheux. Le contact de Vencarlo, **Jasan Adriel**, arrive après la tombée du jour, et rassure les héros sur son identité. La soirée se passe sans incidents, et les héros font leurs adieux à Trinia Sabor, qui espère les revoir un jour, émue par leur gentillesse et par le fait que pour une fois dans sa vie, quelqu'un s'est soucié d'elle et de son bien-être. 
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-Le lendemain matin, les héros reprennent la route pour Korvosa, qu'ils rejoignent sans incidents. 
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-==== Les lumières jaunes ==== 
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-De retour en ville, les héros apprennent rapidement (car la population ne parle plus que du dernier "incident" en date) que le soir même de leur départ de Korvosa, un bateau aux voiles noires originaire du Nidal serait entré dans l'embouchure du fleuve Nidal sans autorisation. Il ne semblait y avoir qu'un minimum d'hommes d'équipages (pour ne pas dire aucun ?) et la seule chose visible était une lanterne jaune placée à la proue du navire (ce qui signifie dans le code maritime que le bateau est en quarantaine).  
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-Après voir été hélé et signalé avec les signaux de rigueur employés en terme de navigation, et n'avoir répondu à aucun message ou signal, les autorités de la ville ont décidé de le couler avant qu'il ne continue trop loin, et avant même qu'il ne puisse arriver au Pont du Nord, plusieurs tirs de trébuchet font mouches et le bateau, littéralement coupé en deux, coule promptement alors qu'un assourdissant bruit de craquement est audible de la Pointe Noir jusqu'au Mur d'Eodred...  
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-Ca fait maintenant 2 jours que l'incident s'est produit, et aucun rescapé n'a été retrouvé.  
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-==== Une deuxième faveur ==== 
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-Le lendemain matin, on frappe à la porte de la maison de Zellara. Les héros y logeant ouvre la porte et sont surpris de voir que c'est [[Grau Soldado]] qui leur rend visite. Il commence par quelques banalités (leur demandant comment est la vie pour eux, depuis qu'ils ont quitté la caserne), mais rapidement, il explique l'autre raison de sa visite. Il a besoin d'aide...  
- 
-La sœur de Grau s'appelle **Tayce Soldado**, et elle vit seule avec ses enfants, depuis la mort de son mari, dans le quartier appelé "Fin-du-chemin", un quartier très pauvre, situé hors des murs de la ville, au nord du ghetto surnommé "camp des voleurs", où vit une communauté d'humains principalement d'origine varisienne. Sa nièce, la fille de Tayce, s'appelle Brienna et est malade depuis deux jours. Un jeune acolyte d'Abadar aurait été au chevet de la jeune fille, mais il ne semble pas capable de la soigner (et ne reconnait pas la maladie qui l'accable). Grau est donc venu voir les seules personnes capables de la guérir (du moins, l'espère-t-il). 
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-Il supplie donc les héros de lui faire une faveur et de l'aider à guérir sa nièce. Nos héros acceptent bien volontiers, et après avoir fait un crochet sur les docks pour récupérer Ed, nos héros se rendent à la Fin-du-chemin.  
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