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Chapitre 4 - Histoire de cendres

Partie 2 - Epreuves de respect

Les Tertres de Kallow

Les Tueurs d'os “accueillent” les héros aux Tertres

Nos héros arrivent enfin aux Tertres de Kallow, les terres de la tribu Shoanti des Skoan-Quah (le Clan du Crâne). Ceux-ci marquent leur territoire avec de larges cairns de roches surmontés de crânes d'animaux. Après avoir fait quelques centaines de mètres après avoir vu le premier cairn, les héros sont interceptés par un groupe de quatre Tueurs d'os, des éclaireurs de la tribu. Ceux-ci sont surpris de voir des Tshameks (des étrangers) sur leur territoire, et méfiants, leur demande ce qu'ils viennent faire ici. Nos héros disent vouloir rencontrer leur shaman Mille Os qui les connait. Les éclaireurs se détendent un peu, et acceptent de mener les aventuriers jusqu'à leur village.

Après une demi-heure de marche, les héros arrivent à celui-ci. C'est un groupement de tentes et de huttes, bordé d'un large terrain funéraire où de nombreux cairns sont dressés. Nos héros sont conduits jusqu'à une tente, où on leur demande de rester pendant que les éclaireurs vont chercher leur chef.

Le chef Une Vie

Pendant l'attente, de nombreux shoanti (jeunes et moins jeunes) viennent lancer des regards curieux aux Tshameks qui attendent dans leur tente… A un moment donné, un jeune Dragon de Mirage, reconnaissable à la peau miroitante aux couleurs pourpre et vert, se fraie un chemin dans la foule de curieux pour toiser les étrangers. Valindra Baker en l'observant remarque que le dragon a une aile arrachée, puis celui-ci disparaît brusquement.

Un quart d'heure plus tard, deux représentants du village arrivent pour accueillir les héros. Tout d'abord, Mille Os que nos héros reconnaissent, et qui semble heureux de les revoir, et il est accompagné par un homme grand et mince, que Mille Os présente sous le nom de Une Vie, le chef du Clan du Crâne. On offre de l'eau et de la nourriture aux héros. Mille Os explique qu'il ne sera pas possible de s'entretenir directement des raisons de leur venue, car un rite funéraire devant être célébré ce soir va bientôt commencer. Il demande aux héros de bien vouloir rester dans leur tente, le temps que celui-ci se déroule. Lyriana demande la permission d'y assister, mais Mille Os semble embarrassé. Alors qu'il est en train d'expliquer qu'il ne vaut mieux pas, sous peine que certaines présentes puissent s'en offusquer, un cri retentit alors.

L'arrivée de Krojun

Krojun Mange-Ce-Qu'Il-Tue

Celui qui vient de crier s'approche alors, fendant la foule de curieux. C'est un guerrier Shoanti, très musclé, et au regard impitoyable. Ses tatouages dénoncent l'appartenance à un autre clan, probablement celui du Soleil.

Le puissant Shoanti s'adresse à Une Vie. “Pourquoi les Skoan-Quah hébergent-ils des intrus tshamek ?”

Alors que le chef Une Vie commence à bafouiller, à la recherche d'une explication qui ne va pas encore plus mettre le guerrier en colère, c'est Mille Os qui prend la parole et répond : “Dis-moi, Krojun, depuis quand les Sklar-Quah sont-ils devenus les juges de qui fait intrusion dans les Tertres de Kallow, où gisent les cendres de nos pères ?”

“Tes mots déforment ma question, Mille Os,” rétorque le dénommé Krojun. “Ces tshamek vont amener des ennuis dans les Terres Cendrées, et tu le sais. Les prochains jours nous révèleront qui avait raison à leur sujet.”

“Peut-être,” répond Mille Os, “mais pas aujourd'hui, et pas ici. Voudrais-tu que votre Chaman du Soleil apprenne que l'enterrement de Berak a été souillé par une effusion de sang ?”

Krojun marque une pause, et fait un sourire grimaçant. Il semble très tendu. “Tu te méprends à mon sujet, Mille Os. C'est la douleur que je ressens qui a blessé mes paroles. Mais veille à ce qu'aucun tshamek ne vienne souiller nos souvenirs ce soir.” Son sourire grandit alors et il sort une lanière de cuir de sa ceinture. “Et d'ailleurs, je suis certain que les invités des Skoan-Quah sont très courageux pour être venus d'aussi loin. Tu n'y verrais pas d'inconvénient si je mets à l'épreuve le courage et la force de tes invités, n'est-ce pas ?”

Le groupe de héros semblant dans l'incompréhension, Mille Os leur explique que Krojun vient de les défier à un jeu traditionnel Shoanti appelé Sredna. Il consiste à désigner un champion pour le groupe, qui s'agenouillera en face de Krojun, la lanière en cuir enroulée autour des nuques des participants, ne laissant que 50 cm entre eux. Après trois respirations où on est libre d'insulter et d'intimider son opposant, il faut tirer de toutes ses forces pour faire basculer son opposant en avant. Celui qui touche le sol a perdu. Trouvant l'idée de cette épreuve tout à fait à son goût, c'est Ed qui relève le défi.

Les deux adversaires s'agenouillent alors en face l'un de l'autre. La lanière une fois nouée par Mille Os, Ed et Krojun commencent à s'invectiver, se dévisager, et se lancer des insultes bien senties. La tension est à son comble. Et après trois souffles, les nuques se tendent et la lanière commence à mordre dans les chairs alors que les deux guerriers tirent avec force. Quelques insultes volent encore, et à tour de rôle, chacun tire. Ed commence à céder du terrain petit à petit, mais il n'a pas encore complètement basculé, et il parvient à tenir bon. Réalisant qu'il a surestimé son adversaire et que la victoire n'est pas aussi immédiate qu'il l'aurait imaginé, Krojun se met à hurler de rage et de frustration. Il tire de plus belle, et mais Ed résiste encore et toujours à ses assauts.

Et après 10 souffles, Mille Os intervient pour décréter que c'est un match nul, aucun participant n'ayant réussi à faire tomber son adversaire dans le temps imparti. Krojun hurle encore, puis se calme. Il se relève, l'air surpris et furieux, puis il se calme et lance à Ed : “Ma parole, tu tires plus fort qu'un auroch en chaleur !” Il rit, se relève, et met une claque magistrale dans le dos du moine. Et en partant il annonce, “mais on va se revoir, tshamek.”

Mille Os et Une Vie semblent soulagés de l'issue de la scène, et disent à nos héros qu'ils vont devoir patienter jusqu'au soir, le temps que les funérailles de Berak se déroulent. Le soir, le Conseil des Os se réunira pour parler de la raison de leur venue.

Le conseil des Os

A la nuit tombée, la majorité des Skoan-Quah se sont retirés dans leur tentes. Les héros sont conviés au conseil. Autour d'un feu, trois personnes présentes : Mille Os, Une Vie et Danseuse de Cendres, une autre Shaman de la tribu des Os. Cette dernière reste silencieuse et laisse Mille Os parler, tandis qu'elle jette des pincées de poudre dans le feu, ce qui éclaire les visages de chacun de lumières tantôt vertes, tantôt brunes.

Mille Os prend la parole et explique aux héros que pour ce qu'ils ont fait le corps de Gaeken à Korvosa, ils sont les amis du clan Skoan-Quah. Cependant, ils sont les seuls Shoanti à voir et comprendre que les tourments qu'endurent les habitants de Korvosa risquent d'avoir des retombées sur les Shoanti si personne n'aide les héros à lutter contre l'influence grandissante de l'artefact maléfique porté par la Reine Ileosa. Les autres Shoanti rient de voir la ville en flammes et se moquent des conséquences.

Mille Os raconte alors l'histoire de Kazavon et des sept reliques maudites. Et malheureusement, les Crocs de Kazavon ont été gardé par les Shamans du Soleil des Sklar-Quah, jadis protecteurs du Grand Mastaba la pyramide sur laquelle a été construit le Château de Korvosa après que les Shoanti aient été chassés par les colons Chelaxiens. Et les Sklar-Quah haissent les tshameks. Ils ne voudront pas aider les héros venus de Korvosa car ils les méprisent. Le seul moyen est de gagner leur respect, afin qu'ils acceptent de partager leur savoir avec nos héros.

Mille Os proposent donc aux héros divers moyens de gagner le respect des Sklar-Quah :

  • Devenir le nalharest de Krojun : Krojun est un héros respecté par son clan, et devenir son nalharest (frère d'honneur) pourrait aider grandement à gagner leur respect. Pour cela, il faudra lui rendre un immense service et gagner son respect.
  • Recréer l'exploit d'un héros légendaire : Jadis vécut un héros nommé Skurak. Accusé par son clan d'avoir orchestré la mort de son propre frère, il fut banni par les siens. Et pour renaître aux yeux de son clan, il voyagea jusqu'à l'antre d'une créature monstrueuse nommée Cendregueule, un immense ver du désert aux entrailles de feu. La légende dit que Skurak plongea dans la gueule de la créature puis qu'il réussit à sortir du ver en découpant les entrailles de celle-ci. Suite à cet exploir, Skurak fut pardonné par les siens et réintégra la tribu. Cendregueule vit toujours aujourd'hui, et recréer cet exploit serait un grand pas en avant.
  • Obtenir le soutien d'un Diseur de Vérité : un Diseur de Vérité est un homme qui a la réputation de n'avoir jamais menti de sa vie entière, et ils sont immensément respectés par les Shoanti. Un seul homme porte aujourd'hui ce titre, un certain Akram, qui vit auprès du Clan de la Lune, les Lyrune-Quah. Se rendre là-bas et obtenir d'Akram qu'il soutienne la quête de nos héros, puis se faire accompagner par celui-ci chez les Sklar-Quah serait d'une grande aide également.
  • Trouver la Marque des Gardiens des Esclaves : lors des anciens temps, les Gardiens des Esclaves étaient une caste de lanceurs de sorts maléfiques qui régnaient en maîtres incontestés sur la région et qui ont réduit en esclavage d'innombrables Shoanti. Bien qu'ils aient disparus aujourd'hui, un vestige de leur présence, l'Acropole des Gardiens des Esclaves, git toujours dans les Terres Cendrées. Et aucun Shoanti qui a osé s'y aventurer n'en est ressorti vivant. Entrer dans l'acropole et en ressortir, porteurs de la marque des Gardiens des Esclaves, serait un grand exploit.
  • Survivre à l'Epreuve du Totem : une fois toutes ces épreuves accomplies, revenir à Flameford pour y rencontrer les Shamans du Soleil et survivre à la terrible Epreuve du Totem serait le moyen idéal de convaincre le plus intolérant des Shoanti de la bravoure des héros.

Toutes ces épreuves devront se dérouler sous le regard d'un petit groupe de Chasseurs d'Os, des éclaireurs du Clan des Os, qui seront les témoins des actes accomplis et qui guideront nos héros d'un lieu à l'autre.

Une fois ces épreuves énumérées, Mille Os souhaite bonne chance aux aventuriers et offre quelques potions et parchemins au groupe pour les aider dans leur quête, puis les héros sont ramenés à leur tente.

Les Terres de Chasse de Cendregueule

Le légendaire Cendregueule

Nos héros prennent la décision de commencer par l'antre de Cendregueule, et les Chasseurs d'Os prennent quelques jours pour guider ceux-ci à travers les Terres Cendrées. Une fois arrivés, le décor est impressionnant. En plus du désert de roche et de sable, le sol est lézardé de fissures et des geysers de flammes jaillissent sporadiquement autour de nos héros.

Le sol se met à trembler et Cendregueule approche à vive allure, fouissant à travers le sol rocailleux. La créature surgit alors hors du sol et attaque nos héros, crachant un souffle de feu sur nos héros.

Le combat est épique et mortel. Cendregueule est une créature terrifiante, et ses attaques de morsure et de souffles font des dégâts dans les rangs de nos héros. Les sorts de Lyriana et de Valindra font toutefois des merveilles et maintiennent Ed et El Goblino en vie.

Hélas, le combat bascule quand El Goblino se fait happer. Ses compagnons craignent le pire pour lui car de nombreuses secondes s'écoulent sans qu'il ne ressorte du gosier du ver géant. Mais après un moment, sous le regard médusé des Chasseurs d'Os, El Goblino ressort de sa gueule, meurtri mais vivant. Ed se fait avaler à son tour. Lui aussi souffre à l'intérieur des entrailles du ver. Mais il finit par en sortir à son tour, avec grande difficulté. Et alors que nos héros arrivent à bout de ressources, El Goblino se fait happer pour la seconde fois ! Le reste du groupe est effrayé, le pauvre gobelin ne survivra pas à deux passages dans les entrailles de la bête. Mais alors que tout le monde pense que ses derniers instants sont arrivés, El Goblino ressort pour la 2ème fois de la gueule du ver geant ! La stupéfaction est totale. El Goblino n'a pas seulement recréé l'exploit légendaire de Surak, il l'a surpassé ! Le groupe reprend de plus belle, motivé par cet exploit, et finit par tuer la créature, qui s'écroule sur le sol.

Un exploit a été accompli ce jour, et les légendes parleront pendant longtemps d'El Goblino, de Ed, et de leurs amis. (Exploit dont le gobelin ne manquera pas de se vanter ad nauseam pendant les deux jours qui s'écoulent avant d'arriver à l'étape suivante de leur périple…)

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