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Chapitre 4 - Histoire de cendres
Partie 2 - Epreuves de respect
Les Tertres de Kallow
Nos héros arrivent enfin aux Tertres de Kallow, les terres de la tribu Shoanti des Skoan-Quah (le Clan du Crâne). Ceux-ci marquent leur territoire avec de larges cairns de roches surmontés de crânes d'animaux. Après avoir fait quelques centaines de mètres après avoir vu le premier cairn, les héros sont interceptés par un groupe de quatre Tueurs d'os, des éclaireurs de la tribu. Ceux-ci sont surpris de voir des Tshameks (des étrangers) sur leur territoire, et méfiants, leur demande ce qu'ils viennent faire ici. Nos héros disent vouloir rencontrer leur shaman Mille Os qui les connait. Les éclaireurs se détendent un peu, et acceptent de mener les aventuriers jusqu'à leur village.
Après une demi-heure de marche, les héros arrivent à celui-ci. C'est un groupement de tentes et de huttes, bordé d'un large terrain funéraire où de nombreux cairns sont dressés. Nos héros sont conduits jusqu'à une tente, où on leur demande de rester pendant que les éclaireurs vont chercher leur chef.
Pendant l'attente, de nombreux shoanti (jeunes et moins jeunes) viennent lancer des regards curieux aux Tshameks qui attendent dans leur tente… A un moment donné, un jeune Dragon de Mirage, reconnaissable à la peau miroitante aux couleurs pourpre et vert, se fraie un chemin dans la foule de curieux pour toiser les étrangers. Valindra Baker en l'observant remarque que le dragon a une aile arrachée, puis celui-ci disparaît brusquement.
Un quart d'heure plus tard, deux représentants du village arrivent pour accueillir les héros. Tout d'abord, Mille Os que nos héros reconnaissent, et qui semble heureux de les revoir, et il est accompagné par un homme grand et mince, que Mille Os présente sous le nom de Une Vie, le chef du Clan du Crâne. On offre de l'eau et de la nourriture aux héros. Mille Os explique qu'il ne sera pas possible de s'entretenir directement des raisons de leur venue, car un rite funéraire devant être célébré ce soir va bientôt commencer. Il demande aux héros de bien vouloir rester dans leur tente, le temps que celui-ci se déroule. Lyriana demande la permission d'y assister, mais Mille Os semble embarrassé. Alors qu'il est en train d'expliquer qu'il ne vaut mieux pas, sous peine que certaines présentes puissent s'en offusquer, un cri retentit alors.
L'arrivée de Krojun
Celui qui vient de crier s'approche alors, fendant la foule de curieux. C'est un guerrier Shoanti, très musclé, et au regard impitoyable. Ses tatouages dénoncent l'appartenance à un autre clan, probablement celui du Soleil.
Le puissant Shoanti s'adresse à Une Vie. “Pourquoi les Skoan-Quah hébergent-ils des intrus tshamek ?”
Alors que le chef Une Vie commence à bafouiller, à la recherche d'une explication qui ne va pas encore plus mettre le guerrier en colère, c'est Mille Os qui prend la parole et répond : “Dis-moi, Krojun, depuis quand les Sklar-Quah sont-ils devenus les juges de qui fait intrusion dans les Tertres de Kallow, où gisent les cendres de nos pères ?”
“Tes mots déforment ma question, Mille Os,” rétorque le dénommé Krojun. “Ces tshamek vont amener des ennuis dans les Terres Cendrées, et tu le sais. Les prochains jours nous révèleront qui avait raison à leur sujet.”
“Peut-être,” répond Mille Os, “mais pas aujourd'hui, et pas ici. Voudrais-tu que votre Chaman du Soleil apprenne que l'enterrement de Berak a été souillé par une effusion de sang ?”
Krojun marque une pause, et fait un sourire grimaçant. Il semble très tendu. “Tu te méprends à mon sujet, Mille Os. C'est la douleur que je ressens qui a blessé mes paroles. Mais veille à ce qu'aucun tshamek ne vienne souiller nos souvenirs ce soir.” Son sourire grandit alors et il sort une lanière de cuir de sa ceinture. “Et d'ailleurs, je suis certain que les invités des Skoan-Quah sont très courageux pour être venus d'aussi loin. Tu n'y verrais pas d'inconvénient si je mets à l'épreuve le courage et la force de tes invités, n'est-ce pas ?”
Le groupe de héros semblant dans l'incompréhension, Mille Os leur explique que Krojun vient de les défier à un jeu traditionnel Shoanti appelé Sredna. Il consiste à désigner un champion pour le groupe, qui s'agenouillera en face de Krojun, la lanière en cuir enroulée autour des nuques des participants, ne laissant que 50 cm entre eux. Après trois respirations où on est libre d'insulter et d'intimider son opposant, il faut tirer de toutes ses forces pour faire basculer son opposant en avant. Celui qui touche le sol a perdu. Trouvant l'idée de cette épreuve tout à fait à son goût, c'est Ed qui relève le défi.
Les deux adversaires s'agenouillent alors en face l'un de l'autre. La lanière une fois nouée par Mille Os, Ed et Krojun commencent à s'invectiver, se dévisager, et se lancer des insultes bien senties. La tension est à son comble. Et après trois souffles, les nuques se tendent et la lanière commence à mordre dans les chairs alors que les deux guerriers tirent avec force. Quelques insultes volent encore, et à tour de rôle, chacun tire. Ed commence à céder du terrain petit à petit, mais il n'a pas encore complètement basculé, et il parvient à tenir bon. Réalisant qu'il a surestimé son adversaire et que la victoire n'est pas aussi immédiate qu'il l'aurait imaginé, Krojun se met à hurler de rage et de frustration. Il tire de plus belle, et mais Ed résiste encore et toujours à ses assauts.
Et après 10 souffles, Mille Os intervient pour décréter que c'est un match nul, aucun participant n'ayant réussi à faire tomber son adversaire dans le temps imparti. Krojun hurle encore, puis se calme. Il se relève, l'air surpris et furieux, puis il se calme et lance à Ed : “Ma parole, tu tires plus fort qu'un auroch en chaleur !” Il rit, se relève, et met une claque magistrale dans le dos du moine. Et en partant il annonce, “mais on va se revoir, tshamek.”
Mille Os et Une Vie semblent soulagés de l'issue de la scène, et disent à nos héros qu'ils vont devoir patienter jusqu'au soir, le temps que les funérailles de Berak se déroulent. Le soir, le Conseil des Os se réunira pour parler de la raison de leur venue.
Le conseil des Os
A la nuit tombée, la majorité des Skoan-Quah se sont retirés dans leur tentes. Les héros sont conviés au conseil. Autour d'un feu, trois personnes présentes : Mille Os, Une Vie et Danseuse de Cendres, une autre Shaman de la tribu des Os. Cette dernière reste silencieuse et laisse Mille Os parler, tandis qu'elle jette des pincées de poudre dans le feu, ce qui éclaire les visages de chacun de lumières tantôt vertes, tantôt brunes.
Mille Os prend la parole et explique aux héros que pour ce qu'ils ont fait le corps de Gaeken à Korvosa, ils sont les amis du clan Skoan-Quah. Cependant, ils sont les seuls Shoanti à voir et comprendre que les tourments qu'endurent les habitants de Korvosa risquent d'avoir des retombées sur les Shoanti si personne n'aide les héros à lutter contre l'influence grandissante de l'artefact maléfique porté par la Reine Ileosa. Les autres Shoanti rient de voir la ville en flammes et se moquent des conséquences.
Mille Os raconte alors l'histoire de Kazavon et des sept reliques maudites. Et malheureusement, les Crocs de Kazavon ont été gardé par les Shamans du Soleil des Sklar-Quah, jadis protecteurs du Grand Mastaba la pyramide sur laquelle a été construit le Château de Korvosa après que les Shoanti aient été chassés par les colons Chelaxiens. Et les Sklar-Quah haissent les tshameks. Ils ne voudront pas aider les héros venus de Korvosa car ils les méprisent. Le seul moyen est de gagner leur respect, afin qu'ils acceptent de partager leur savoir avec nos héros.
Mille Os proposent donc aux héros divers moyens de gagner le respect des Sklar-Quah :
- Devenir le nalharest de Krojun : Krojun est un héros respecté par son clan, et devenir son nalharest (frère d'honneur) pourrait aider grandement à gagner leur respect. Pour cela, il faudra lui rendre un immense service et gagner son respect.
- Recréer l'exploit d'un héros légendaire : Jadis vécut un héros nommé Skurak. Accusé par son clan d'avoir orchestré la mort de son propre frère, il fut banni par les siens. Et pour renaître aux yeux de son clan, il voyagea jusqu'à l'antre d'une créature monstrueuse nommée Cendregueule, un immense ver du désert aux entrailles de feu. La légende dit que Skurak plongea dans la gueule de la créature puis qu'il réussit à sortir du ver en découpant les entrailles de celle-ci. Suite à cet exploir, Skurak fut pardonné par les siens et réintégra la tribu. Cendregueule vit toujours aujourd'hui, et recréer cet exploit serait un grand pas en avant.
- Obtenir le soutien d'un Diseur de Vérité : un Diseur de Vérité est un homme qui a la réputation de n'avoir jamais menti de sa vie entière, et ils sont immensément respectés par les Shoanti. Un seul homme porte aujourd'hui ce titre, un certain Akram, qui vit auprès du Clan de la Lune, les Lyrune-Quah. Se rendre là-bas et obtenir d'Akram qu'il soutienne la quête de nos héros, puis se faire accompagner par celui-ci chez les Sklar-Quah serait d'une grande aide également.
- Trouver la Marque des Gardiens des Esclaves : lors des anciens temps, les Gardiens des Esclaves étaient une caste de lanceurs de sorts maléfiques qui régnaient en maîtres incontestés sur la région et qui ont réduit en esclavage d'innombrables Shoanti. Bien qu'ils aient disparus aujourd'hui, un vestige de leur présence, l'Acropole des Gardiens des Esclaves, git toujours dans les Terres Cendrées. Et aucun Shoanti qui a osé s'y aventurer n'en est ressorti vivant. Entrer dans l'acropole et en ressortir, porteurs de la marque des Gardiens des Esclaves, serait un grand exploit.
- Survivre à l'Epreuve du Totem : une fois toutes ces épreuves accomplies, revenir à Flameford pour y rencontrer les Shamans du Soleil et survivre à la terrible Epreuve du Totem serait le moyen idéal de convaincre le plus intolérant des Shoanti de la bravoure des héros.
Toutes ces épreuves devront se dérouler sous le regard d'un petit groupe de Chasseurs d'Os, des éclaireurs du Clan des Os, qui seront les témoins des actes accomplis et qui guideront nos héros d'un lieu à l'autre.
Une fois ces épreuves énumérées, Mille Os souhaite bonne chance aux aventuriers et offre quelques potions et parchemins au groupe pour les aider dans leur quête, puis les héros sont ramenés à leur tente.
Les Terres de Chasse de Cendregueule
Nos héros prennent la décision de commencer par l'antre de Cendregueule, et les Chasseurs d'Os prennent quelques jours pour guider ceux-ci à travers les Terres Cendrées. Une fois arrivés, le décor est impressionnant. En plus du désert de roche et de sable, le sol est lézardé de fissures et des geysers de flammes jaillissent sporadiquement autour de nos héros.
Le sol se met à trembler et Cendregueule approche à vive allure, fouissant à travers le sol rocailleux. La créature surgit alors hors du sol et attaque nos héros, crachant un souffle de feu sur nos héros.
Le combat est épique et mortel. Cendregueule est une créature terrifiante, et ses attaques de morsure et de souffles font des dégâts dans les rangs de nos héros. Les sorts de Lyriana et de Valindra font toutefois des merveilles et maintiennent Ed et El Goblino en vie.
Hélas, le combat bascule quand El Goblino se fait happer. Ses compagnons craignent le pire pour lui car de nombreuses secondes s'écoulent sans qu'il ne ressorte du gosier du ver géant. Mais après un moment, sous le regard médusé des Chasseurs d'Os, El Goblino ressort de sa gueule, meurtri mais vivant. Ed se fait avaler à son tour. Lui aussi souffre à l'intérieur des entrailles du ver. Mais il finit par en sortir à son tour, avec grande difficulté. Et alors que nos héros arrivent à bout de ressources, El Goblino se fait happer pour la seconde fois ! Le reste du groupe est effrayé, le pauvre gobelin ne survivra pas à deux passages dans les entrailles de la bête. Mais alors que tout le monde pense que ses derniers instants sont arrivés, El Goblino ressort pour la 2ème fois de la gueule du ver geant ! La stupéfaction est totale. El Goblino n'a pas seulement recréé l'exploit légendaire de Surak, il l'a surpassé ! Le groupe reprend de plus belle, motivé par cet exploit, et finit par tuer la créature, qui s'écroule sur le sol.
Un exploit a été accompli ce jour, et les légendes parleront pendant longtemps d'El Goblino, de Ed, et de leurs amis. (Exploit dont le gobelin ne manquera pas de se vanter ad nauseam pendant les deux jours qui s'écoulent avant d'arriver à l'étape suivante de leur périple…)
L'Acropole des Gardiens des Esclaves
Deux jours plus tard, nos héros arrivent à l'entrée de l'Acropole, ou ce qu'il en reste. Une tour partiellement effondrée porte la marque de l'étoile à sept branches, le Sihedron. Et à côté de cette marque, une paire de lourdes portes en pierre donne sur une volée d'escaliers poussiéreux s'enfonçant dans la terre.
Nos héros descendent et arrivent dans un complexe souterrain, aux murs de granit noir. Des runes d'origine Thassilonienne sont visibles un peu partout. Un chemin a l'air de parcourir les bords d'un ancien bassin surplombé par un pont. Alors que nos héros progressent, quelques légères secousses sont ressenties.
En ouvrant une des premières portes, nos héros tombent nez-à-nez avec Krojun Mange-ce-qu'il-tue, accompagné de quelques autres guerriers Shoanti du Clan du Crâne. Krojun et nos héros s'interpellent, nos héros étant étonné de les voir ici, et Krojun répond d'une voix tonitruante qu'il veut être le témoin de leur échec en ces lieux, puisqu'il ne les croit pas capables de réussir les épreuves. D'autres secousses retentissent. Nos héros comprennent que quelque chose ne va pas. Krojun s'écrie qu'ils sont des lâches. Et c'est alors que les cris du Shoanti s'éteignent dans la fureur de nombreux tentacules surgissant de déchirures dans la réalité.
Nos héros comprennent rapidement qu'une créature colossale, un Havero, est endormie ici, en ces lieux, et que les bruits et les incantations magiques ne font que la réveiller. Ses tentacules apparaissent les uns après les autres, et un combat rapide a lieu. Chaque incantation fait apparaître un tentacule supplémentaire. Nos héros comprennent rapidement qu'il faut les vaincre en silence, alors qu'ils se replient vers l'entrée. Après d'énormes efforts et un combat complexe, tous les tentacules finissent par disparaître, non sans mal.
Les héros se replient à l'extérieur de l'Acropole pour se soigner, avec les Shoanti, et pour s'expliquer. Après quelques engueulades, Krojun admet que ce n'était pas une super idée de sa part, tandis que Lyriana et Valindra s'évertuent à soigner le reste du groupe.
Alors que les soins se terminent, Lyriana remarque qu'à une bonne centaine de mètres, un humanoïde semble dissimulé dans les rochers du désert, les observant. Elle prévient le reste du groupe, qui s'approche de l'humanoïde. Arrivé à la cachette, l'homme bondit hors de celle-ci, il porte les vêtements des Assassins de la Mante Rouge, et il n'est pas seul ! Un groupe d'assassins les observait, et maintenant qu'ils sont découverts, ils attaquent nos héros sans autre forme de procès. Le combat est rapide et les assassins sont vaincus. Aucun d'eux ne survit pour être interrogé…
Les héros reprennent alors leur exploration de l'Acropole. Ils font rapidement le tour des pièces qui entourent le bassin. Un autel à Kurshu (le “Serpent Divin”, le héraut de la divinité Lissala), ainsi qu'un autel à Lissala elle-même (une ancienne déesse vénérée par les Thassiloniens, la déesse des runes et du destin), sont découverts. La statue de Lissala porte un fouet magique, mais n'étant pas née de la dernière pluie, Valindra se rend compte que celui-ci est un objet maudit, et nos héros laissent celui-ci à sa place.
Dans une autre salle, un trou dans le sol inondé de lumière et entourés de nombreuses runes semble être une sorte d'ascenseur magique. El Goblino, ignorant tout danger, saute dans le trou en premier, et se met à descendre lentement dans le puits magique.
Dans l'étage inférieur, un long couloir relie deux salles. Dans la première, un piège mécanique semble avoir broyé les corps d'anciens explorateurs Shoanti. Dans une seconde, un immense globe de pierre représentant le monde Golarion flotte en suspension, soulevé et maintenu par la magie de trois sceptres magiques.
Nos héros observent le globe, et constatent que de subtiles différences géographiques sont visibles. Ils comprennent que le globe représente le monde à l'époque de l'Empire Thassilonien. Cet objet a indéniablement une valeur historique incroyable ! Et en le touchant, Ed, El Goblino et Lyriana ressentent une légère sensation de picotement à la main. Ils portent tous les trois la marque du Sihedron, l'étoile à sept branches ! Une sorte de tatouage magique décore leur peau à présent… Valindra, quant à elle, ne semble pas vouloir se faire tatouer par cette marque et s'intéresse davantage aux sceptres. Et alors que ses amis lui crient de ne pas les toucher, elle s'empare d'un des trois, ce qui désactive la magie qui tenait le globe en suspension dans les airs. Et dans un fracas assourdissant, manquant de se faire écraser par l'énorme objet, le globe s'écrase sur le sol et et brise. Nos héros toussent dans la poussière, et puis un vif débat anime les discussions entre nos héros. Certains s'étonnant de l'insouciance de Valindra, qui vient manifestement de détruire un objet précieux. Valindra n'en a que faire, et prend les 3 sceptres, qu'elle range dans son sac.
Incapables de faire quoi que ce soit de plus ici, nos héros ressortent de l'Acropole, où attendant les Shoanti. Krojun maugrée en voyant le symbole du Sihedron sur leurs mains, et prend congé du groupe, repartant dans le désert avec ses hommes. Voilà deux épreuves réussies ! Nos héros prennent ensuite la décision de rejoindre le Clan de la Lune, où ils pourront tenter d'obtenir l'aide d'un Diseur de Vérité !
La Maison de la Lune
Le lendemain, nos héros arrivent en vue d'un Temple de Desna, un lieu à présent sous la protection du clan Lyrune-Quah. Mais en arrivant à proximité, quelques femmes à tête chauve, portant des armures de cuir bleues et portant des lames-étoile. Elles mettent nos héros en garde, car le Temple a été envahi par une créature dangereuse, responsable de la mort de plusieurs membres de leur clan !
Nos héros disent aux guerrières qu'ils vont les aider, et ils entrent dans le Temple. Celui-ci est composé d'une vaste pièce au rez-de-chaussée, de deux volées d'escaliers en colimaçon de part et d'autre de la pièce, et d'un étage similaire au rez-de-chaussée. Alors qu'ils s'avancent dans la pièce, un rugissement se fait entendre, et une créature surgit de l'étage, semblable à un énorme gorille rouge ailé avec six yeux.
Le combat commence alors que la créature simiesque se jette dans la mêlée. Dès les premiers instants du combat, comme elle en a l'habitude, Valindra se met à jouer un chant bardique pour encourager ses alliés, mais la créature tourne la tête vers elle, comme fasciné par la chanson. Il se rue sur celle-ci, et attrape Valindra dans ses bras puissants, et sans que ses alliés puissent l'empêcher de bouger, le Saccageur Rouge sort du temple par la porte principale et escalade la façade avec aisance, emportant Valindra avec elle, alors qu'elle hurle de peur. Mais Lyriana remarque que la créature n'a pas l'air de lui vouloir de mal, elle est juste fascinée par la mélodie.
Se ruant à l'étage pour sauver leur amie nos héros découvrent que le Saccageur Rouge a rassemblé les chaises et les bancs pour se faire un “petit nid” à l'étage, où Valindra a été déposée. Ed et Goblino se lancent dans la mêlée, Valindra criant “sauvez-moi !” de toutes ses forces. La bagarre est rude, mais la créature finit par s'écrouler, terrassée par les coups portés par Ed, Goblino et le Vautour de Lyriana, qui semble devenir de plus en plus redoutable en combat !
Valindra est sauvée, Ed la cajole un peu pour la rassurer, et un regard plein de promesses s'échange entre les deux aventuriers.
Nos héros rejoignent ensuite les Shoanti du Clan de la Lune. Celles-ci débordent de joie en découvrant que les héros ont réussi à terrasser la créature. Nos héros expliquent ensuite la raison de leur venue : ils souhaitent rencontrer Akram, le Diseur de Vérité. Les Shoanti répondent qu'il se trouve non loin d'ici, dans un camp des Lyrune-Quah. Elles demandent à nos héros de rester ici, et partent prévenir les autres membres du Clan de l'aide apportée par les héros. Elles annoncent qu'un festin sera accordé en leur honneur ce soir.
Le soir tombe, et les membres du Clan de la Lune arrivent les uns après les autres. Les Tueurs d'Os Shoanti du Clan du Crâne préfèrent rester à l'écart, mais Valindra va les trouver pour les convaincre de se joindre aux réjouissances, ce qu'ils acceptent après quelques discussions.
Un banquet est dressé à l'extérieur du Temple de Desna, sous le regard de la lune, et nos héros savourent ce moment. Plusieurs guerrières Shoanti du Clan de la Lune semblent lancer des regards intéressés envers Ed, qui les remarque, et se dit que pourquoi pas, après tout ? Ed va donc se retirer dans sa tête pour faire une partie de jambes en l'air avec les barbares, sous le regard un peu jaloux de Valindra. Celle-ci va rejoindre des musiciennes Shoanti, et pendant qu'El Goblino et Lyriana se restaurent, Valindra joue de la musique avec les barbares.
La nuit tombe, les cris de joie résonneront encore quelques temps, et le festin s'achève.
Le lendemain, de bonne heure, arrive un homme d'origine Chelaxienne. Il se présente sous le nom d'Akram, Diseur de Vérités. Curieux de découvrir son histoire, Ed lui demande de raconter d'où il vient, et comment il en est arrivé à porter ce titre et avoir gagné le respect des Shoanti. Akram raconte son histoire avec plaisir, puis il interroge les héros sur la raison qui les pousse à demander son aide, ce que ceux-ci acceptent de faire. Et sans discuter le moins du monde, Akram comprend que les héros disent vrai et que leur cause est juste, et il déclare accepter de les accompagner.
Cela fait trois épreuves de réussies. A défaut de pouvoir en réaliser une quatrième, nos héros décident de rejoindre le Gué du Feu, le lieu où vivent les Shoanti du Clan du Soleil.
Le Gué du Feu
Deux jours et demi plus tard, nos héros arrivent enfin au Gué du Feu, accompagnés d'Akram et des Tueurs d'os du Clan du Crâne, mais avant d'arriver au campement proprement dit, ils sont interceptés par six Shoanti à cheval : des Cavaliers de l'incendie, qui selon les Tueurs d'os, auraient entraînés leur monture à ne pas craindre le feu.
Les cavaliers demandent aux héros ce qu'ils viennent faire sur leur territoire, et nos héros répondent qu'ils sont ici pour gagner le respect du Clan du Crâne. La présence d'Akram et des Tueurs d'os empêche les Cavaliers de l'incendie de rire de trop, mais ont quand même l'air étonné que des tshameks osent s'aventurer ainsi sur leur territoire. “Accompagnez-nous, tshameks !” lance les cavaliers, “et surtout, suivez bien nos pas si vous ne voulez pas perdre vos jambes.”
Le groupe rejoint le campement, le long d'un itinéraire sinueux qui ne suit pas exactement le sentier tracé. Nos héros comprennent donc que des pièges ont été posés autour du campement.
Arrivés au campement, nos héros découvrent qu'une vingtaine de yourtes ont été dressées sur un plateau surélevé, bordé par une falaise à l'ouest. Le centre du campement est décoré d'un grand feu éteint, et à l'est, un corral a l'air de servir à garder les montures des Shoanti. Des dizaines de Shoanti s'approchent, curieux de voir les étrangers à peine arrivés et prêts à défendre leur foyer.
Au pied du feu
Le vieillissant chef du Clan du Soleil, Vif-Klar, s'approche et il est accompagné par le Shaman Soleil. (Akram glisse à l'oreille que “Shaman Soleil” est à la fois le nom et la fonction de cette personne). Nos héros remarquent également que Krojun est présent dans l'assemblée, mais qu'il reste à l'écart, l'air crispé et en colère.
Vif-Klar demande à nos héros d'une voix forte ce qu'ils sont venus faire ici. Quand nos héros répondent qu'ils sont venus pour obtenir des informations sur un artefact jadis protégé par le Clan du Soleil, le chef du clan leur répond qu'ils n'ont rien fait pour gagner leur confiance ! Nos héros rétorquent alors qu'ils ont accomplis des actes prouvant qu'ils sont dignes d'être entendus, exhibant avec fierté les différents exploits accomplis jusqu'à présent, ce qu'Akram approuve d'un signe de tête. Mais Vif-Klar ne semble toujours pas convaincu. Ed prend alors la parole et dit que lui et ses amis sont prêts à subir l'Epreuve du Totem ! Cette affirmation provoque une réaction immédiate des Shoanti présents ! Des Tshameks qui osent prétendre accomplir un des rituels les plus anciens et les plus secrets de leur clan ? Krojun se crispe alors encore plus, et croise les bras devant sa poitrine. Il bouillonne de colère intérieurement, mais n'ose pas s'avancer.
Vif-Klar et le Shaman Soleil s'échangent alors un regard long et silencieux. Le Shaman s'avance alors et parle pour la première fois, il pose la main sur l'épaule de Vif-Klar, et lui dit qu'ils devraient en parler en privé. Vif-Klar acquiesce et dit à nos héros qu'ils vont devoir attendre leur retour, et qu'en attendant, ils peuvent attendre dans une yourte mise à leur disposition, mais qu'ils n'ont pas la liberté de se promener dans le campement. Les héros acceptent, et se font accompagner à la yourte près de la falaise, escortés par des Cavaliers de l'incendie.
Une fois seuls, Akram explique à nos héros qu'en revendiquant ainsi la possibilité d'accomplir l'Epreuve du Totem, ils ont franchi un tabou : aucun étranger n'a jamais accompli ce rituel sacré. Et surtout, ce privilège ne leur sera pas forcément accordé, et ils risquent d'être mis à mort si le chef leur refuse ce droit.
Nos héros patientent donc. Une heure plus tard, le Shaman et le chef reviennent près du feu, et nos héros sont conviés à les rejoindre. La tribu se rassemble à nouveau, curieux d'écouter la décision qui a été prise. Krojun est toujours là, bras croisés.
Vif-Klar s'assied, et le Shaman Soleil demande à chacun de nos héros de s'avancer, debout devant eux, et de prononcer son nom d'une voix forte. C'est Ed qui s'avance en premier, proclamant son nom “Ed Vokros, de la maison Vokros !”. Shaman Soleil le toise un moment en silence, et clame ensuite, “Ed Vokros, de la maison Vokros, nous t'offrons le droit de prouver ta valeur en accomplissant l'Epreuve du Totem.”
A cet instant, Krojun hurle de rage ! Mais il comprend soudain qu'il manque de respect au Shaman Soleil en se comportant ainsi, et il fend la foule pour s'éloigner en compagnie de quelques Cavaliers de l'incendie.
Le rituel reprend alors. Chacun à son tour, nos héros, Valindra Baker, Lyriana et El Goblino se présente à son tour, et Shaman Soleil répète sa phrase, leur accordant à chacun le droit d'accomplir l'Epreuve du Totem.
Il termine ensuite en leur disant : “Reposez-vous, car demain matin, à l'aube, nous partirons aux Rocs Foudroyés, où aura lieu l'Epreuve.” Et il n'en dit pas plus, laissant les héros être raccompagnés à leur yourte.
L'Epreuve du Totem
Une heure avant l'aube, les héros sont réveillés par Shaman Soleil, qui leur demande de se préparer pour l'Epreuve à venir. Ils leur dit qu'elle durera trois jours et deux nuits.
Ils sont ensuite accompagnés par une grande partie de la tribu, jusqu'aux Rocs Foudroyés, un lieu où l'on dit que la foudre frappe toujours. Il s'agit d'une mesa composée de de deux plateaux jumeaux, un plus haut que l'autre. A pied de la mesa, un abri en bois contient une dizaine de très lourds totems en argile, dont le pied semble convexe, ce qui rend l'objet presque impossible à tenir debout sans être soutenu.
Il explique alors l'Epreuve. Dans deux aubes, l'Epreuve sera terminée. Nos héros ont une heure pour choisir chacun un totem, et le hisser sur la pente menant au premier plateau, désigner un endroit où le totem sera posé, et en aucun moment, il ne devra se briser. Il faudra donc que chaque héros tienne celui-ci afin qu'il ne s'écroule pas lourdement sur le sol de pierre. L'Epreuve sera donc une épreuve d'endurance, car il faudra tenir environ 48 heures sans dormir. Aucune nourriture, boisson, ni aide, ne leur sera proposée pendant la durée de l'épreuve. Lors de l'aube suivante, il faudra traîner à nouveau les totems pour monter sur le deuxième plateau où il faudra tenir jusqu'à la 3ème aube.
Nos héros disent avoir compris, et avec l'aide d'Ed, ils trainent leurs totems jusqu'au premier plateau. Bien que creux, les totems d'argile sont extrêmement lourds, et nos héros s'installent chacun près de son totem. Valindra, se dit alors que les sceptres qu'elle avait récupéré dans l'Acropole des Gardiens des Esclaves seraient bien utiles ici, et elle les positionne pour que son totem tienne droit, maintenu en place par la puissante magie.
L'épreuve commence donc, sous le regard de nombreux membres de la tribu, qui restent pour observer le déroulement de celle-ci.
L'attente est longue, épuisante. Les muscles s'endolorissent, mais nos héros tiennent bon. Les heures s'écoulent lentement…
Fort heureusement, la magie de Lyriana est un soutien énorme dans cette épreuve : elle génère magiquement nourriture et boisson, et surtout des sorts permettant à nos héros d'endurer les fortes chaleurs de la journée et la froideur de la nuit. Une première journée s'écoule donc, lentement, mais sûrement.
A l'aube du deuxième jour, Krojun revient de sa petite chevauchée thérapeutique. Il a l'air calmé. D'une voix forte, il s'adresse à nos héros qui sont à présent montés sur le 2ème plateau. Il dit que malgré la fureur de voir des tshameks avoir reçu l'opportunité de rejoindre son clan en accomplissant cette épreuve, il comprend à présent son erreur. Les héros ont accomplis des exploits dont lui ne pourrait se vanter, et il les félicite en disant qu'ils ont de la chance d'être des nalharests les uns envers les autres.
La deuxième journée continue, encore plus difficile à supporter. A un moment donné, El Goblino se met à avoir des visions. Il voit un Auroch l'observer, depuis un bassin d'eau situé sur le plateau, non loin de lui. Mais il essaie de surmonter sa fatigue, et finit par chasser cette vision.
Malheureusement, alors que l'après-midi commence à toucher à sa fin, des visiteurs affamés font leur apparition. Nos héros ressentent les ennuis arriver alors que le sol se met à trembler. Surgissant du sol non loin de la Mesa, un groupe de plusieurs Bulettes se ruent à l'assaut, près à dévorer nos héros. Bondissant avec leurs jambes puissantes sur le 2ème plateau, nos héros doivent se battre tout en empêchant les totems de tomber. La tâche est complexe, mais ils y arrivent avec brio ! Les créatures sont vaincues et aucun totem n'est tombé ! Malgré la fatigue !
La nuit passe, Ed et Valindra comment à avoir aussi des visions de l'Auroch.
Et au petit matin, lorsque l'aube se lève pour la 3ème fois, toute la tribu Sklar-Quah est présente, et rugit de joie alors que des étrangers ont réussi à surmonter l'Epreuve la plus dure de leur clan ! Ils sont à présent accueillis dans la tribu ! Shaman Soleil leur dit qu'il est à présent prêt à leur révéler ce qu'ils sont venus chercher, et que tout leur sera révélé de retour au Gué du Feu.










